Программирование
на Python
Курс для детей 12-17 лет
Предложение действительно до 28 февраля. Количество мест ограниченно!
ТАЙМЕР
за
0₽
1125₽
Программирование на Python
Предложение действительно до 28 февраля. Количество мест ограниченно!
ТАЙМЕР
Курс для детей 12-17 лет
за
0₽
1125₽
Международная школа программирования
в Магнитогорске
Close
Ничего не понимаете в этих блогерах и питонах?

Оставьте заявку на бесплатную консультацию: мы подскажем, с чего начать.
С нуля до уровня профессионалов
Учимся, делая
С первых занятий создаем игры и приложения, уже в процессе изучая нужные инструменты и термины
Погружаемся в IT
В формате игры проходим путь от собеседования в IT-компании до должности ведущего разработчика
Прокачиваем проектное мышление
Выполняя заказы, учимся распределять задачи в команде, планировать время и работать на результат
Опыт реальной работы
Создаем IT-продукты от А до Я: идея и план проекта, распределение задач и командная работа, тестирование и презентация
Программирование на практике
Решаем не абстрактные задачи, а реальные кейсы: как отправить другу зашифрованное сообщение или добавить подсчет очков в свою игру
Портфолио проектов
Собираем портфолио разработчика, которое не стыдно показать работодателю: с 3D-играми, сайтами, ботами и приложениями
Каждый проект — новая высота
Проектный подход
Реальная IT-компания — значит реальные заказы! Разрабатываем программы для автоматизации вычислений, тактические шутеры и приложения для обработки фото, с каждым проектом переходя на новый уровень разработки. Интересных задач море: от разработки удобного трекера привычек до автоматического выявления спама в соцсетях.
Тематический план
Итог модуля:
Создание автоответчика, который распознает запросы и печатает ответы
Модуль 2
1. Условный оператор
2. Вложенный условный оператор и условный оператор нескольких ветвей
3. Цикл while. Цикл со счётчиком
4. Вложенные алгоритмические конструкции
1. Запись и чтение данных из текстовых файлов
2. Запись и чтение данных из json-файлов
3. Создание оконного приложения «Умные заметки» с поиском записей по тегам
Модуль 9
Приложение «Умные заметки», для создания и редактирования заметок
Итог модуля:
Итог модуля:
Разработка проекта и питчинг идеи
Модуль 16
1. Повторение. Алгоритмы
и структуры данных
2. Повторение. Функции и ООП
Создание прототипа графического редактора
Итог модуля:
Модуль 4
Итог модуля:
Создание модуля city с функциями отрисовки городских объектов и пейзажа с тремя объектами и фоном
Модуль 3
1. Создание функций. Локальная и глобальная области видимости
2. Использование одной функции внутри другой
3. Модули. Использование встроенных модулей стандартной библиотеки
4. Создание модулей. Подключение нескольких модулей
1. Графический исполнитель Turtle. Математика перемещения исполнителя
2. Условный оператор. Рисование простых геометрических фигур
3. Цикл. Рисование многоугольников
4. Проектное занятие
Модуль 10
Приложение Easy Editor, прототип фоторедактора
Итог модуля:
Итог модуля:
Разработка модели, предсказывающей судьбу пассажиров «Титаника»
Модуль 17
1. Введение в мобильную разработку
2. Разработка MVP мобильного приложения
3. От прототипа к MVP
4. Визуализация и тестирование
1. Графический исполнитель Turtle. Математика перемещения исполнителя
2. Условный оператор. Рисование простых геометрических фигур
3. Цикл. Рисование многоугольников
4. Проектное занятие
1. Повторение. Спрайты разных видов и их свойства
2. Использование физических свойств спрайтов
3. Игровая обработка событий
4. Оформление игры: фон и музыка
Модуль 11
Итог модуля:
Игра «Лабиринт», игрок побеждает, если он прошёл лабиринт, не задев стены, и обошёл врага
Построение модели, которая предсказывает, кто купит образовательный курс
Итог модуля:
Модуль 18
1. Основы работы с Pandas. Фильтрация данных
2. Методы группировки данных. Очистка данных.
3. Работа над проектом. Визуализация данных
4. Защита проектов
Итог модуля:
Разработка игры «Лабиринт», где нужно не задеть стены и обойти врага
Модуль 14
1. Классы
2. Наследование
3. Игра Fast Clicker. Часть 1
4. Игра Fast Clicker. Часть 2
1. Повторение
2. Структуры данных: списки и словари
3. Вложенные структуры данных
4. Обработка исключений
Модуль 7
Разработка игры «Арканоид», в которой нужно отбивать мяч от платформы
Итог модуля:
Итог модуля:
Подготовка карьерного плана
Модуль 21
1. Введение в веб-разработку. Оформление веб-страниц. Работа с базой данных. Введение в SQL
2. Работа со связанными таблицами. Создание скрипта базы данных для сайта
3. Динамический сайт. Сессии. Получение и обработка данных. Создание форм
4. Использование шаблонов. Презентация проектов
Итог модуля:
Разработка игры «Fast Clicker», где нужно кликать по карточкам на скорость
Модуль 6
1. Основы разработки игр. Спрайт, игровой цикл
2. Списки и методы работы с ними. Перебор списка в цикле for
3. Обработка внутриигровых событий
4. Игровая физика
1. Знакомство с Panda3D
2. Загрузка карты. Работа с текстовыми файлами
3. Управление игроком. Основной игровой режим
4. Работа с картой. Презентация проектов
Модуль 20
Создание специального веб-приложения «Викторина»
Итог модуля:
1. Списки и кортежи
2. Словари и множества
3. Вложенные структуры данных
4. Практикум по решению задач
Модуль 13
Разработка игры «Fast Clicker», где нужно кликать по карточкам на скорость
Итог модуля:
Итог модуля:
Разработка игры «Hit it», в которой нужно обходить препятствия и ловить объекты
Модуль 5
1. Объекты, их поля и методы
2. Обработка событий мыши и клавиатуры
3. Классы. Конструктор класса
4. Наследование (от готового или своего класса)
1. Алгоритмы машинного обучения. Классификация методом KNN
2. Стратегия и тактика обучения модели
3. Работа над индивидуальным проектом
4. Презентация проектов. Подведение итогов соревнования
Модуль 19
Создание прототипа 3D-игры Minecraft
Итог модуля:
1. Создание творческих программ и приложений
2. Обобщение и систематизация пройденного материала в игровой форме
Модуль 12
Игра «Шутер», где игрок побеждает, если уничтожил 10 врагов
Итог модуля:
Итог модуля:
Приложение Memory Card, которое задает вопросы и определяет правильность ответов
Модуль 8
1. Основные виджеты оконного приложения
2. Проектирование интерфейса приложения
3. Последовательное создание профессионального приложения Memory Card
Итог модуля:
Разработка приложения, которое помогает оценить работу сердечно- сосудистой системы
Модуль 15
1. Знакомство с PyQt5. Командная разработка
2. Проект «Тест Руфье»
3. Продолжение работы над проектом
4. Тестирование и подготовка к защите проектов
Итог модуля:
Программирование бота для сайта, который должен распознавать и отвечать на перечисленные вопросы и уточнять неизвестные
Модуль 1
1. Введение в язык Python
2. Переменные
3. Строки
4. Практикум по решению задач
Итог модуля:
Создание автоответчика, который распознает запросы и печатает ответы
Модуль 2
1. Условный оператор
2. Вложенный условный оператор и условный оператор нескольких ветвей
3. Цикл while. Цикл со счётчиком
4. Вложенные алгоритмические конструкции
1. Запись и чтение данных из текстовых файлов
2. Запись и чтение данных из json-файлов
3. Создание оконного приложения «Умные заметки» с поиском записей по тегам
Модуль 9
Приложение «Умные заметки», для создания и редактирования заметок
Итог модуля:
Итог модуля:
Разработка проекта и питчинг идеи
Модуль 16
1. Повторение. Алгоритмы и структуры данных
2. Повторение. Функции и ООП
Создание прототипа графического редактора
Итог модуля:
Модуль 4
Итог модуля:
Создание модуля city с функциями отрисовки городских объектов и пейзажа с тремя объектами и фоном
Модуль 3
1. Создание функций. Локальная и глобальная области видимости
2. Использование одной функции внутри другой
3. Модули. Использование встроенных модулей стандартной библиотеки
4. Создание модулей. Подключение нескольких модулей
1. Графический исполнитель Turtle. Математика перемещения исполнителя
2. Условный оператор. Рисование простых геометрических фигур
3. Цикл. Рисование многоугольников
4. Проектное занятие
Модуль 10
Приложение Easy Editor, прототип фоторедактора
Итог модуля:
Итог модуля:
Разработка модели, предсказывающей судьбу пассажиров «Титаника»
Модуль 17
1. Введение в мобильную разработку
2. Разработка MVP мобильного приложения
3. От прототипа к MVP
4. Визуализация и тестирование
1. Графический исполнитель Turtle. Математика перемещения исполнителя
2. Условный оператор. Рисование простых геометрических фигур
3. Цикл. Рисование многоугольников
4. Проектное занятие
1. Повторение. Спрайты разных видов и их свойства
2. Использование физических свойств спрайтов
3. Игровая обработка событий
4. Оформление игры: фон и музыка
Модуль 11
Итог модуля:
Игра «Лабиринт», игрок побеждает, если он прошёл лабиринт, не задев стены, и обошёл врага
Построение модели, которая предсказывает, кто купит образовательный курс
Итог модуля:
Модуль 18
1. Основы работы с Pandas. Фильтрация данных
2. Методы группировки данных. Очистка данных.
3. Работа над проектом. Визуализация данных
4. Защита проектов
Итог модуля:
Разработка игры «Лабиринт», где нужно не задеть стены и обойти врага
Модуль 14
1. Классы
2. Наследование
3. Игра Fast Clicker. Часть 1
4. Игра Fast Clicker. Часть 2
1. Повторение
2. Структуры данных: списки и словари
3. Вложенные структуры данных
4. Обработка исключений
Модуль 7
Разработка игры «Арканоид», в которой нужно отбивать мяч от платформы
Итог модуля:
Итог модуля:
Подготовка карьерного плана
Модуль 21
1. Введение в веб-разработку. Оформление веб-страниц. Работа с базой данных. Введение в SQL
2. Работа со связанными таблицами. Создание скрипта базы данных для сайта
3. Динамический сайт. Сессии. Получение и обработка данных. Создание форм
4. Использование шаблонов. Презентация проектов
Итог модуля:
Разработка игры «Fast Clicker», где нужно кликать по карточкам на скорость
Модуль 6
1. Основы разработки игр. Спрайт, игровой цикл
2. Списки и методы работы с ними. Перебор списка в цикле for
3. Обработка внутриигровых событий
4. Игровая физика
1. Знакомство с Panda3D
2. Загрузка карты. Работа с текстовыми файлами
3. Управление игроком. Основной игровой режим
4. Работа с картой. Презентация проектов
Модуль 20
Создание специального веб-приложения «Викторина»
Итог модуля:
1. Списки и кортежи
2. Словари и множества
3. Вложенные структуры данных
4. Практикум по решению задач
Модуль 13
Разработка игры «Fast Clicker», где нужно кликать по карточкам на скорость
Итог модуля:
Итог модуля:
Разработка игры «Hit it», в которой нужно обходить препятствия и ловить объекты
Модуль 5
1. Объекты, их поля и методы
2. Обработка событий мыши и клавиатуры
3. Классы. Конструктор класса
4. Наследование (от готового или своего класса)
1. Алгоритмы машинного обучения. Классификация методом KNN
2. Стратегия и тактика обучения модели
3. Работа над индивидуальным проектом
4. Презентация проектов. Подведение итогов соревнования
Модуль 19
Создание прототипа 3D-игры Minecraft
Итог модуля:
1. Создание творческих программ и приложений
2. Обобщение и систематизация пройденного материала в игровой форме
Модуль 12
Игра «Шутер», где игрок побеждает, если уничтожил 10 врагов
Итог модуля:
Итог модуля:
Приложение Memory Card, которое задает вопросы и определяет правильность ответов
Модуль 8
1. Основные виджеты оконного приложения
2. Проектирование интерфейса приложения
3. Последовательное создание профессионального приложения Memory Card
Итог модуля:
Разработка приложения, которое помогает оценить работу сердечно- сосудистой системы
Модуль 15
1. Знакомство с PyQt5. Командная разработка
2. Проект «Тест Руфье»
3. Продолжение работы над проектом
4. Тестирование и подготовка к защите проектов
Итог модуля:
Программирование бота для сайта, который должен распознавать и отвечать на перечисленные вопросы и уточнять неизвестные
Модуль 1
1. Введение в язык Python
2. Переменные
3. Строки
4. Практикум по решению задач
Подросток научится
Через 5 месяцев: создавать приложения для компьютера и делать их удобными для пользователя
В конце второго года: работать в команде и создавать собственные проекты — от идеи до презентации
В конце первого года: разрабатывать многоуровневые игры, используя профессиональные библиотеки Python
Выпускать мобильные приложения и презентовать свой продукт перед живой аудиторией, как настоящий стартапер
Создавать сайты, используя HTML и CCS, как настоящий веб-разработчик
Извлекать полезную информацию из больших наборов данных и строить модели, как настоящий Data Scientist
Через 2 месяца: писать код на Python, понимать его синтаксис и основные типы данных
На третий год: Разрабатывать 3D-игры в самых популярных жанрах, как настоящий геймдизайнер
Изучайте, создавайте и общайтесь
Все занятия проходят на обучающей IT-платформе. Вам не придется скачивать новые программы, покупать учебники и проверять домашние задания, потому что платформа Алгоритмики — это 3 в 1:
Умный учебник
Дети занимаются в своем темпе, а платформа анализирует прогресс и предлагает задания нужного уровня сложности

Также на платформе можно решать дополнительные задания для подготовки к следующему уроку и закрепления знаний
Лаборатория проектов
Здесь студент с первых занятий применяет знания на практике: собирает игры в Scratch или разрабатывает приложения на Python
Сообщество по интересам
Дети делятся своими проектами прямо внутри платформы, могут посмотреть проекты своих одноклассников и поделиться обратной связью друг с другом
Преподаватели курса
Наши учителя — это молодые, современные и энергичные наставники. Они знают, как вдохновить ребенка на изучение программирования на Python, объясняя, как писать код, решать интересные задачи и создавать свои собственные проекты.
Преподает: 2 года
Олимпиадные группы по программированию на Python
«Объясняю сложные вещи
простым языком»
Ежов Геннадий Андреевич
Аделгареев Данил Наилевич
Программирование на Python
Преподает: 1 год
доверия и поддержки»
«Создаю атмосферу
«Помогаю детям
Филиппов Алексей Юрьевич
Преподает: 1 год
Программирование на Python
раскрывать свои таланты»
Преподает: 2 года
Олимпиадные группы по программированию на Python
«Объясняю сложные вещи
простым языком»
Ежов Геннадий Андреевич
Аделгареев Данил Наилевич
Программирование на Python
Преподает: 1 год
доверия и поддержки»
«Создаю атмосферу
«Помогаю детям
Филиппов Алексей Юрьевич
Преподает: 1 год
Программирование на Python
раскрывать свои таланты»
Преподает: 2 года
Олимпиадные группы по программированию на Python
«Объясняю сложные вещи
простым языком»
Ежов Геннадий Андреевич
Аделгареев Данил Наилевич
Программирование на Python
Преподает: 1 год
доверия и поддержки»
«Создаю атмосферу
«Помогаю детям
Филиппов Алексей Юрьевич
Преподает: 1 год
Программирование на Python
раскрывать свои таланты»
Наши площадки
Ленинский район
ул. Ленинградская, д. 26
Поможем
с выбором курса
Правобережный район
ул. Карла Маркса, д. 172, ТРК "Семейный парк", 4 этаж, Центр развития
Нажимая на кнопку вы соглашаетесь с положением о защите персональных данных
Оставьте свой номер, и мы перезвоним вам
Другие курсы Алгоритмики
Найдите ответ на свой вопрос
Запись на
бесплатный урок
Нажимая на кнопку вы соглашаетесь с положением о защите персональных данных
Оставьте свой номер, и мы перезвоним вам